Уголок сторителлера
Уголок сторителлера

Если игроки называют игру скучной, возможно, дело в следующем:

1) Промах мимо ЦА. Игроки должны сопереживать героям и соотносить себя с ними. Тут либо нужно закупать другой трафик, либо менять смысловые акценты.

2) Непонятная долгосрочная/глобальная цель героя: какой смысл вообще все это делать с точки зрения сюжета? В таком случае нужно выстраивать и поддерживать смысл на протяжении всей игры.

3) Отталкивающие или неинтересные персонажи. Ключевая проблема в современных мобильных игр - избыточность мужских персонажей в играх для женщин, плохое знание узнаваемых женских архетипов нарративщиками. Тут мы меняем фокус, вплоть до замены фокального персонажа. В частности, в Funky Bay фокальным персонажем изначально был Ларри, простак списанный с Фрая из Футурамы. Но, как оказалось, женская ЦА его недолюбливает. Главным персонажем мы в результате сделали Мию (списанная с Лилы).

4) Отсутствие интриги. Углубляем нарратив, начиная с первых эпизодов. Также добавляем тайн, расширяем лор через лайв-опсы.

5) Избыточность текста: слишком много и/или слишком часто. Решается дроблением текстовых кусков на меньшие кусочки, вырезанием контента, заменой текста на аудиовизуальную подачу.

6) Недостаточно цепляющий конфликт. Хороший конфликт действует минимум на двух уровнях: внешнем (угроза жизни и/или здоровью, к примеру) и внутреннем (ценностном). Игрока должны цеплять оба конфликта: внутренний привлекает внимание, внутренний - удерживает.

7) Неадекватные ставки. Перекос может быть в обе стороны: слишком камерная история, где все происходит только в голове персонажа - не дает игроку ощущение прогресса, агентивности, приобретения чего-то материального. Слишком грандиозная история ломает ощущение недоверия: для спасения половины галактики нужно долгие годы выстраивать рост.

8) Лудо-нарративный диссонанс. Здесь может помочь как усиление связности элементов нарратива и геймдизайна (игрок собирает ключи, чтобы открывать двери), так и ослабление связей, уход в абстракции (игрок собирает ключи, которые символизируют решение любых возможных проблем в гд-механике).

9) Нехватка ощущения прогресса. Игрок должен получать регулярные нарративные вознаграждения и завершать арки, иначе будет ощущение хождения по кругу - ощущение бессмысленности - скука.

10) Вторичность сюжетов, персонажей, тропов. Искать идентичность игры, выстраивать вижен-документ и следовать ему.

11) Неудовлетворение потребностей игроков. Я обычно ориентируюсь на GMM - Game Motivation Model (см. рис.), и в общении с игроками узнаю, чего им не хватает в игре.

Автор Сергей Гресь